棋牌开发  

麻将江湖 雪狼勇闯无畏惧

发布日期:2017-07-12

中国棋牌游戏行业发展史


  有人的地方就有江湖,有江湖就有输赢,不信?那咱们赌一把???

  扑克在历史上的出现最早可追溯到唐朝的“叶子戏”,类似于升官图,兼用骰子掷玩,被认为是扑克、字牌和麻将的鼻祖,经过一千多年的演化定型,扑克五十四张牌,大小王代表日月,其余52张代表52个星期,4种花色代表四季,每季13张,代表一季13星期。每种图案13 张之点(1-13)加起来是91点,而每季也是91天,四季相加,加小王是365天,是一年正常天数,而再加大王是366,表示闰年。此外,全牌只两色,红表白天,黑表夜晚。麻将也是如此的相似,可见,扑克与麻将都是老祖宗寄寓了天人合一的思想,后人之所以如此喜欢,是因为其是天地之物,也更加符合人性。

  棋牌 1.0——盘古开天辟地

  国内最早开发棋牌游戏的当属联众,此时陈天桥也还在证券公司上班,网游概念还没出现,出于对围棋的爱好,1998年,鲍岳桥和简晶、王建华靠着江明科技王江明的50万借款开启了中国棋牌游戏之路,这也让鲍岳桥有了中国棋牌游戏之父之称,谁能想到五年后的联众会成为当时世界最大的网络游戏娱乐网站:注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时在线人数40万人,而几家大的棋牌游戏公司几乎都在这个时期成立,

  1998年 潘恩林和同事成立游戏茶苑

  1999年3月 中国游戏中心成立

  2000年3月,边锋四少建立了边锋棋牌游戏世界

  这一时期的棋牌行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式;而十几年后的今天这几家依然屹立不倒而且活的足够滋润,足已证明棋牌行业的经久不衰和盈利性。

  2003年8月13日,QQ游戏正式上线,强大的企鹅帝国终于来临,联众鲍岳桥意识到可能的危险性后曾主动找腾讯方面合作,却被当时的腾讯首席运营官拒绝,到2004年底,腾讯游戏同时在线用户数即超过100万,登顶成功,并保持到今天,联众看似失败,实际上却没有失败,因为无论当时是联众还是别人,都抵不过浩浩荡荡的企鹅军团,而联众不曾失败,是因为被赶下第一名十几年后的依然还在市场上占有一定的份额,依然还上了市,还收购了WPT——话说当年被淘宝打败的易趣网哪去了?

  棋牌2.0 ——群分天下,乱世出豪杰

  而随着腾讯棋牌的成功,越来越多的人看到的棋牌的机会,在这个时期又进入了第二个发展的契机,集大成者当属地方棋牌网络游戏,因为想玩这种地方游戏的人要么只能在现实生活中玩,要么只能在网络游戏上面才有。

  棋牌3.0——百家争鸣 枭雄出世

  2008年前后棋牌游戏行业进入二次繁荣时期,进入百家争鸣的时代,各种平台前赴后继,深圳雪狼奋起直追,研发定制多个地方棋牌手游,在一定地区取得重大影响,如今数十万人玩着雪狼的闲游棋牌,掀起了麻将代理的浪潮,这种创新型职业也深获大家好评,在家玩着游戏就能赚钱,不用每日朝九晚五去公司上班,不用再被主管训架,雪狼承诺,加入麻将代理,绝不让你后悔!!